实况8论坛(哪一部算是巅峰之作)
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2023-12-13
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1. 实况8论坛,哪一部算是巅峰之作?
大家好,回答问题之前,先做个自我介绍:
笔者80年代人,算做是第一批接触拳皇的老玩家。在KOF94出来之前就喜欢玩格斗游戏,当时比较喜欢真侍魂。不过KOF94出来的时候我还在努力修练天霸封神斩没空理会这种小众游戏。真正入坑是在KOF95,曾经把游戏厅包了一宿苦练各种连续技。后来的97,98,99,直到02出来之后网络渐渐发达,在论坛上和一些本市的拳皇爱好者组建了拳皇战队,后来战队入驻神采飞扬,参加全国性质的比赛。当时程龙和丫王、小黑他们作为神采专职人员也跑来我们城市负责机厅的管理,拉拢人气。广州小孩还在爸爸的带领下名气渐渐响亮。烈火卢工也是当时全国的顶级格斗天堂。后来的发展大家也都知道了,拳皇没落,唯有情怀,斗鱼每天上演着各种赞助赛......
好了,下面进入正题,问题是两个,答案我放在最后,先从版本说起:
90年代,随着《街头霸王》的大热,日本街机游戏走上了历史舞台,SNK也借着这股东风,开始转型,从原本的主打动作通过游戏,开始开发格斗游戏。《饿狼传说》就是SNK试水市场的第一波成功之作。而在《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典的格斗游戏诞生之后,终于在1994年,推出了集合自家各款游戏主角的经典格斗大乱斗,《KOF》,也就是《拳皇》系列。
《拳皇》系列初期可谓一路顺风,《拳皇95》的时候做了很大的改进,去掉了相当不合理的94中的组队模式,顺应格斗游戏的风潮,《拳皇96》更是加入多种跳跃,加速了游戏的节奏,一举让《拳皇》变成一个进攻多姿多彩的格斗游戏;《拳皇97》系统方面已经相对成熟,角色也颇具个性,到了《拳皇98》的时候,系统的完成度已经相当高,这时候,SNK就有心思来调整角色的平衡性,让《拳皇98》不仅玩起来爽快,也能作为格斗游戏的竞技性颇高。
90年代初期,不仅是SNK的格斗游戏《拳皇》系列,因为街机房无论在日本还是国内都有一定的流行趋势,因此街机游戏的发展可以说是历史上的最高潮,而这段时期内,《拳皇》系列的弊端,还没有暴露出。
游戏素质不高,系统硬伤太多
前一阵子,笔者在网上看了日本的一个娱乐性拳皇大赛《クソKOF大会》系列,这个标题就以“做的渣的拳皇”为名的娱乐性质比赛,以玩历代不同的KOF为主,不比系列评价最高的两作《拳皇98》和《拳皇2002》,而是玩那些评价有偏移的系列,例如《拳皇2000》,《拳皇2001》等“粪”作。主办方在实况介绍的时候,甚至多次吐槽,《拳皇》系列的“粪”的水平符合这个大会的风格,因此娱乐就好。
以现在的目光,观看了历代的《拳皇》的娱乐性比赛,顿时觉得这个系列的质量确实相当拙劣。这是有着自己的原因的,当时SNK每年出一款新的《拳皇》,更新换代,给玩家新鲜感和刺激感,然而每年一作的节奏,却支撑不起一款格斗的核心,系统经不起推敲,平衡一片糟,BUG层出不穷,都是《拳皇》系列历代都没有特别好的改善的硬伤,硬要说的话,只有《拳皇98》和之后修改的《拳皇2002》和《UM》系列,可能算到了相对的系统成熟。
《拳皇》系列很多作品都会出现一些性能强势的“无责任招式”,让这场“粪KOF大会”的录像,无论是玩哪一代,都能看到滥用无责任招式的情况,所谓的“无责任招”,就是指使出后破绽较小,不太容易被确认反击的绝招。例如《拳皇96》的MATURE不断的CD轰飞,连实况人都吐槽“你们能不能不要满是CD来打比赛”?这是角色平衡性上,极为不负责的情况,这种情况,在2005年的《拳皇XI》都完全没有改善,GATO的无责任D的恐惧,历历在目。
自从《拳皇98》的热潮过去,拳皇的次世代作品,也逐一令人失望。
《拳皇99》在声光效果上,的确做到了比98的进步,新男主角K`也人气十足,但是99的系统的革新并不算成功,因此在系列上的口碑也并不高。
《拳皇2000》虽然在画面,音乐,整体手感上,迎来了《拳皇》系列的又一个高峰,援护系统也确实很有意思,但却在系统素质上不敢恭维,系统BUG多到正常游戏都会出现严重到无法继续的情况;几乎所有热门角色在COMBO中召唤出JOE就能轻松一套KO对手,当年玩的很欢,但现在看来,确实非常的“粪”。
《拳皇2001》作为SNK宣布破产之前的最后一作,交给了EOLITH来制作,素质也是奇差无比。KULA、BAO等角色可以在版边轻而易举的打出无限COMBO,FOXY甚至可以使出无法防御的下段攻击,MEILEE两种模式运行中会出现重叠的“隐藏模式”的BUG,导致游戏无法运行;一般角色召唤援护也可以打出高伤害的COMBO,并且可以选择登场人数的系统,看似有趣,实则鸡肋,2个角色上场,2个角色援护是比赛中的绝对主流。
新时代,《拳皇2003》诞生,全新的换人系统让拳皇的节奏更快,新的主人公ASH也非常符合新时代的那种非主流的感觉。但是《拳皇2002》和之前的优秀手感瞬间没有了,《拳皇2003》和《拳皇99》一样,在革新中诞生,在革新中消亡;
《拳皇NEOWAVE》作为2004年SNK试探新基板的试水作,试的极为“水”。人物模板照搬《拳皇2002》,只对性能和系统进行了一定的修正,增加的角色草薙柴舟居然5C1HIT没有设计HITBACK,并且各方面拳脚性能极为强势;吉斯更是直接套用《饿狼传说》时代的模板,两个角色一起称霸了《拳皇NEOWAVE》之后,SNKP正式在新基板上公布了系列正续作,《拳皇XI》,新时代的基板让《拳皇》的画面更上一层楼,但是却依然保持低清时代的画面,即便到《拳皇2002UM》诞生的时候,还是用的过去的像素角色,明明已经有了《拳皇13》这样的新引擎,当时《拳皇2002UM》没有高清重制,确实让人颇失望。
《拳皇XI》是系列中相当有趣的一部作品,《拳皇2003》中的换人系统在这作中获得了大幅度的进化,无条件的换人可以随时实行,并且可以有条件的在COMBO中使用快速换人,甚至可以积攒技术点把换人用作救场,以防对手的COMBO一套把你带走,即便如此,在一些角色的搭配下,可以在短时间将对手快速打晕倒,之后再继续COMBO,实现非常轻松的“一套带走”,定位有点类似《KOF2000》,人人都能“一套带走”,平衡性也做的一般,因此实际竞技性依然不高。
之后的《拳皇12》,可以说是《拳皇》系列无法醒来的噩梦,也是《拳皇》整个系列最大的黑历史。SNK非常下功夫的用了手绘来制作角色,并且终于告别了像素时代的游戏角色引擎,用上了高清的素材,发布PV的时候确实非常绚丽夺目,让很多人对次世代的拳皇有了更多的念想。可惜,现实是残酷的,《拳皇12》的变革并不成功,系统修正的过于简单而失去了原先在《拳皇2000》就能打出的华丽连段,角色的必杀技也非常少,过去的许多要素都没有,过大的角色比例也让节奏显得尴尬。《拳皇12》可以说是系列最短命,人气最低,接触过的人最少的拳皇,甚至连游戏的BOSS都没有制作,可见SNK当时是在多么困窘的情况下,做出的这款不合格的游戏。
《拳皇13》的时代,SNKP已经再也没有尝试创新的胆量了,保守和稳健才是让作品继续焕发光彩的唯一办法,《拳皇13》没有继续采用12的画面比例和全部手绘的角色,因此动作的流畅度反而不如12,但是相对手感一定程度的修正,加之系统比较复古的用了类似《拳皇2002》的BC连取消系统,SNKP终于在次世代的画面下,找到了系统、画面、手感,相对平衡的新作。
可是,《拳皇13》即便让拳皇重新焕发了新时代的朝气,玩的人也越来越多,但《拳皇》系列积累的落后,已经无法阻挡。
拳皇各版本现状:
No.1:毫无疑问,KOF97是国内人气热度最高的版本,每天斗鱼几十万的观众群足以说明一切!
No.2:自然是KOF98,这个拳皇最经典的一代,见证了拳皇的辉煌!
No.3:这个给最新作拳皇14,虽然我没玩过但感觉它很棒!
No.4:KOF95!二次技术开发的今天,看过直播高玩的操作,我觉得根本不配说我当年会玩这个游戏,气消、指令投取消、连按取消、逆向、二择、强转打逆,不说了,我只配看人家玩。
No.5:KOF02!和98一样经典。卧虎藏龙和2017版让02又焕发第二春,连技眼花缭乱,直播观众也不少。
答案来了!两个问题的:
《拳皇》历代的作品中,哪些版本质量最高?
如果说质量,我认为kof98,kof02,kof95这三作,从平衡性、打击感,操作性来说,前三甲。至于kof97,人气没的说,仅限国内,平衡性更谈不上,玩的只是情怀,无论是主播还是观众。
哪一部算是巅峰之作?
这个答案给拳皇98!没有争议!直到今天还有全世界范围的比赛举办!嗯,拳皇95也有国外的比赛。
拳皇的没落不可避免,现在格斗的王者是街霸5,铁拳7这些优秀的作品,他们都有一个共同的优点,平衡。
笔者码字辛苦,感谢各位留言点赞!
(文中的版本介绍部分有转载自百度百科,致谢!)
2. 编程新手如何快速提高开发能力?
关于这个问题,首先要知道什么是架构。在软件开发中,架构普遍指通过某种特定的平台,而达到完成整体软件功能的设计过程。架构是软件设计中非常重要的一个环节只要需求和架构确定之后,我们认为这个软件也就基本上可以定型了。
软件架构的主要目的是希望能重用以前的代码和设计,从而提高开发效率;在保持系统稳定的前提下,扩充功能和性能。如何提高系统设计能力
一般而言,开发人员在从事开发3年后基本可以逐步做出初步设计,再做设计3年基本能够具备架构设计的能力。架构设计虽然高屋建瓴,从顶朝下对问题进行分解并最终解决,但是你会看到真正所有能力却是来源于你日常的编码和日常功能模块设计的大量实践积累。当然大部分软件开发人员并一定能够在其中具备软件设计能力,这涉及到思维意识的转变问题。比如前面提到的架构要具备自动化和复用,在设计阶段要有分层、分解、抽象、聚合等思维能力。比如一个边缘设备日志收集上报云端功能,别人告诉你采用MQ去接收日志上报到云端,你去编码实现,那么具备的是编码能力,但是你自己能够对问题进行分析和建模,参考比较各种方案后,得出采用Kafka去接收并上报日志到云端,效率最高,并最终实现,那么就是具备了设计能力。因此在日常的编码工作中,需要刻意去培养这方面的软件设计能力。在架构设计领域,需要站在更高的层次,你面对的是一个完整的业务系统的构建。这个业务系统包括了底层技术框架的搭建,开源组件的选择,开发框架和分层设计这些非功能性的设计内容,同时考虑如何对各种业务进行分而治之。架构设计能力的培养,我觉得可以从如下几个方面进行:1.务实技术基础
想要造高楼,基础必须要扎实,这里以Java为例,需要务实的基础有:Java基础、高并发、JVM优化、设计模式、数据库和索引。现在有很多好的视频网站,能找到视频教程,比如哔哩哔哩,视频教程有个好处就是可以快进,回退,并且看起来比较轻松,我喜欢看书,书看的比较仔细推荐书籍有:《On Java》(新版Java编程思想)、《Java并发编程的艺术》、《深入理解Java虚拟机》、《高性能Mysql》、《HeadFirst设计模式》。。。。。。一边看书,一边实战、一边记录写成博客系列教程,同时又能锻炼自己的文笔和口才,说不定还能收获一批粉丝,打造自己的个人IP,扩大自己的影响力,如果写的好的话,还能转成收费专栏,还能有一部分收入。2.培养软件设计能力
设计能力往往就是从编码和编程思维开始的。首先是将重复的东西自动化掉,其次是将相似的东西通过参数抽象变成可复用的方法或函数,在抽象后来实现自动化。其次就是自动化后你会发现如何更好应对变化,为了应对变化你做了更多的抽象或接口设计,在这个过程中逐步积累设计能力。这一个步骤你会发现你的就是某种设计模式来解决的问题。其二就是编码积累到一定量后,你可以看软件架构设计的书籍,先形成设计的完整思路和方法论,也可以看设计模式类的书籍,对设计模式有一个完整的了解,能够将日常编码实践的内容和设计模式进行对比分析。这样再遇到类似的问题,你可以少走自己探索的弯路等。但是以上也仅仅解决了设计能力的问题。没有解决架构思维层面的问题,架构思维的核心是全局能力,是高度的抽象和建模能力,是既要清楚业务,又要懂得技术的相互衔接能力。当然大部分架构设计人员更加热衷于开发框架,技术平台,开源组件选择等,而忽视了如何从一个业务需求的提出,你能够通过系统分析,得出整个业务系统应该如何划分模块,如何设计接口,如何设计整体数据模型和数据库来支撑业务,同时你也能够想清楚你需要遵循什么样的开发框架和模式以及分层架构来完成某一个功能模块的开发。这个事情实际相当有难度,大部分人员不具备这个能力。但是为何很多人架构设计还是做得不错,简单来说整个信息化和互联网发展到今天,各种业务系统,电商平台,互联网应用你基本都可以找到类似的架构参考和原型,你只需要参考别人的做法去做即可。比如你要做一个电商平台,具体应该如何分解各个子系统,或者是否建立各个中台能力中心,这些都有标准的做法,不需要你再去创新,你只需要参考别人实践去做即可。但是如果你面对一个全新业务,你要去规划和构建整个业务系统的架构设计,模块划分,我相信大部分架构设计人员都无法做好这件事情。这个能力已经不是简单的你技术多牛,而是考察的全局思维和系统观,考察的是分解和集成,分类和抽象,问题分析和解决,模式匹配能力,这些能力统筹我经常谈到的思维能力。如果一个人真正具备这种独立分析和解决问题的能力,具备系统思维的能力,你会发现他不仅架构设计做得好,其它很多事情都能够很好的完成。就是这个道理。所以要具备这方面的能力,你可以先熟悉相关的业务域知识,也可以看看完整的类似面向对象的软件架构设计书籍,领域驱动建模书籍,传统的类似RUP统一软件过程方法论等。看看完整的业务需求如何通过流程分析,用例建模,对象建模,接口设计逐步落地。3.培养创新和激情
创新并不只是想出一个新颖的点子,创新是把点子转换成经济力量的工作,按照Joseph Tidd、John Bessant、Keith Pavitt 的理论,创新分为产品创新、过程创新、位置创新、范式创新。产品创新:改变一个单位提供的东西(产品或者服务)过程创新:改变产品或者服务生成或配送的方式位置创新:改变引入某产品或者服务的前后关系范式创新:改变单位所做业务的基础精神模型为了能够创新,需要找到一定的边界,这能够让你有学习、适应和恢复的空间,而不必过多的关注其中产生的错误,如此让灵感变成为现实的创新产品。保持激情能够让你感觉是在做自己的事,而不是别人让你做事,要在架构师工作中发现激情、保持激情,当激情被别人浇灭的时候,要学会重启激情,把难事做好,尽心尽力投入,用激情作为前进的动力,同时坚持锻炼,这样才能一直在架构师的路途上不断走下去,成为一名出色的架构师。以上内容分享自华为云社区《【云驻共创】怎么提高自己的系统设计和架构理论水平》,作者:阿提说说。
3. 相传消失35年的飞机降落机场?
1990年9月9日,世人的眼光被一件奇异事件所吸引——穿越时空的飞机。
委内瑞拉的卡拉加机场控制塔台上降落了一架本世纪中叶时比较流行的DC-6型飞机,而之前机场雷达却没有发现飞机临近的信号!
编辑飞机降落之后被警卫包围,机组人员反问道:“我们有什么不正常吗?这里是什么地方?”而机场相关人员说:“这里是委内瑞拉,你们为什么突然来到这里?”之后该航班人员很是惊慌,因为他们认为自己正常飞行本该正常时间的降落在弗罗里达州,而不应该偏离两千多公里飞到这里,更人吃惊的是,这中间的时间差竟然有35年。
相传914班机机重返人间后,机上乘管随后回到了各自的家中,但是他们几乎认不出自己的家人,因为经过了35年的时间,他们的家人已经容颜老去,但是他们还是保持着35年前的样子,于是这个事件就被列为了世界未解之谜。
然而,事情并非这么简单。
编辑经调查,这是泛美航空的914班机,执飞机型DC-6,1954年7约2日从纽约起飞前往佛罗里达,但是这个飞机出了意外,并没有如期到达,突然失踪了。后来经过多方调查,这件事被当作空难处理了,认为该航班在中途出事坠海,机组人员和乘客都宣布死亡。
这个就是在国内非常著名的914航班穿越事件。
一架消失了35年的飞机突然从天而降,这让网友惊呼:时空隧道可能真的存在。然而,科学家们为了搞清楚这件事的来龙去脉,展开了调查,结果令人愤怒。这件穿越事件是编造出来的。理由如下:
编辑第一,虽然914航班所属的泛美航空公司的确存在,泛美航空公司成立于20世纪30年代,国际知名度很高。然而,
那个时候的泛美航空公司还无权运营国内航线,他们飞得都是国际航线,直到1979年,泛美航空才有权飞行国内航线。所以泛美航空公司在1955年绝对不会有从纽约飞福罗里达州的航班。
编辑第二,根据资料记载,1955年确实发生过三起空难事件,但都与泛美航空无关。也就是说,当年根本就没有一架泛美航空的飞机在1955年失踪。同时,当年也没有一架914航班的坠毁事件的纪录。
第三,这么重大的穿越时空事件发生后, 1990年9月9日以及以后数天的时间里在各大报纸版面却找不到任何相关此次事件的报道,为什么这么重大的事件都没有报到?同时,90年代各种相机已经非常普及了,留下几张相片是很正常的,但诡异的是,并没有当时留下来的任何照片。
另外,事件发生后,没有一个人出来描述证实一下整个事件的经过,甚至连当事的机场警卫和工作人员都找不到,另外这些人回家之后居然也没有任何新闻线索。
编辑总之,泛美航空914号航班失踪35年又再次出现的事件是假的,这完全就是一个科幻小故事,专门为了满足人们探奇心里而编造出来的。
4. 李笑来声称他是全国持有比特币最多的人?
要回答这个问题,首先必须澄清很多人认知上一个误区——比特币是匿名的,所以,谁也无法知道谁有多少比特币”。其实,从技术原理及实际应用可以知道,由于区块链技术让比特币或者说加密货币是最透明的,所以,证明自己有多少比特币非常简单——只要公布自己的钱包地址,所有人都可以查到这个钱包里有多少币。
区块链和加密货币钱包是开放的区块链和加密货币具有许多独特的属性,因而具备解决金融服务可用性和信誉问题的潜力。这些属性包括:
1.分布式管理,确保网络不受单一实体控制;
2.开放访问,允许任何能连接互联网的人参与其中;
3.安全加密技术确保资金安全无虞。
加密货币被保存到“钱包”里,只要知道你的钱包地址,就可以向你的钱包中打币,同时,也能看到你的钱包里所有的加密贷币数量及币名。
所以,李笑来想证明他是“全国持有比特币最多的人”很简单,只要公布他的钱包地址即可。
李笑来到底有多少比特币?目前,并不知道李笑来的钱包地址,所以,谁也不知道他到底有多少比特币,更无法判断他是否是全国持有比特币最多的人。李笑来究竟有多少个比特币一直没有确切答案。
不过一直有传言,李笑来在2011年时一口气买了2100个比特币,随后几年不断地买卖,到2015年时已经有了超过10万个比特币。
据传目前世界上持有比特币最多的人,是比特币的创造者中本聪,有98万枚比特币,高出第二名一倍多。因为中本聪一直是一个传说,没有人知道是不是有这个人,更无法知道其钱包地址,所以也是无法查证的。
李笑来一直是善于营销的人,他的著名照片——烧美元,相信大家都听说过
据在现场的记者记载:
他的嘴里咬着一根烟。他点燃那张1美元,然后偏着头,在迅速蹿起的火苗里点上烟,深吸一口。美元变成灰烬,李笑来一甩,它带着火星,纷纷扬扬地落在灰色的薄地毡上。这一刻,比特币背后的无政府主义力量,李笑来潜伏多年压抑的那些情结,都随着那张纸币而灰飞烟灭。
币圈排位其实有两个版本在币圈一直流传着一副大佬扑克牌,54张扑克牌代表54位币圈大佬或一些圈内知名人士。按扑克牌大小排序,有比特币的创始人、有知名交易所的CEO、还有靠炒币发家致富的大神····
但是实际上,全球币圈的人物排行榜和国内的排行榜对比起来,你会发现这个世界上有两个币圈,一个是全球币圈,一个是中国币圈。
国外的币圈大佬排行榜是这样的:
这份榜单上排名最靠前的华人,即排在第13位的Charlie Lee 李启威,莱特币的创始人。
所以,提起币圈大佬、区块链行业领军人物、加密货币世界里最有影响力人物时,不应只有李笑来、火星人、李林、宝二爷这些只出现在中国币圈扑克牌人物,而应包括 Andreas、尼克萨博、Adam Back 这些比特币诞生奠基人、区块链和加密货币世界的领航员。
区块链和加密货币有什么应用价值?关于这个问题,很多人一直在论证中,现有的区块链系统尚未获得广泛采用。
其实,在首席体验观看,除了“区块链思维路径”对于现实中思维模式有很大启发意义,(比如分布式多节点可以确保数据的准确性、开放访问可以确保透明性,安全加密技术可以确保安全性,以及Token模式可以适用于很多网络社区管理等等),还没有见到此技术或者此加密币实际的应用价值,当然,不能排除今后会有应用价值。
现有区块链缺乏可扩展性,加密货币具有波动性,到目前为止,这些因素导致现有的加密货币在保值和交换媒介方面均表现欠佳,因而阻碍了它们在市场上的广泛使用。另外,一些项目还试图破坏现有体系并绕过监管,而不是在合规和监管方面进行创新,以提高反洗钱举措的效力。
相信区块链技术携手金融部门(包括各个行业的监管机构和专家)进行合作和创新,是确保为这一新体系建立可持续、安全和可信的支撑框架的唯一途径。这种方法能够实现巨大的飞跃,希望能向更低成本、更易进入、联系更紧密的全球金融系统迈进。
区块链是一种计算机技术,应用价值肯定是有的,但也不必神话,历史证明,凡神话某技术的背后,肯定都是生意。
5. 实况足球一装补丁就闪退是什么原因?
a9vg论坛置顶贴,下载那个准没错,但愿能帮上
6. 哪些主题比较受大家欢迎呢?
大家好,我是懒哥,很高兴回答这个问题—游戏视频制作,哪些主题比较受大家欢迎呢?明确视频主题之后制作过程中应该注意些什么?
首先我们来说哪些主题比较受欢迎?
一、游戏挑战类标题
游戏是具有挑战性的,那么我们有一个关于挑战的主题,就会激发读者想知道挑战结果的欲望,从而使此类标题更加受欢迎。
二、带有游戏视频情节主题关键词的标题
我们创作一个游戏视频,是围绕一个主题来进行的,视频内容有头有尾,但是标题更应该是提现其视频内容的关键词,这样更能让读者一目了然,更有兴趣去观看你的视频。
三、游戏如何胜利的标题
大家玩游戏的初衷一是为了开心,二是为了取得胜利,那么视频如果讲述的内容是如何才能取得战斗的胜利,那么标题也应该突出这一点,很多读者会抱着学习的心态观看视频,自然此类标题也比较吸睛。
其次我们来说明确视频主题之后制作过程中应该注意什么?
一、我们应该注意视频的格式。
西瓜视频要求创作者应该在开头介绍自己,然后贯穿视频主题内容,最后还要有结尾语。我们制作每一个视频都应该严格遵守此规则。
二、我们应该注意视频的剪辑过程。
首先要确定是自己的原创内容并加入自己解说以及合适的背景音乐,再配上字幕,其次要主要视频比例一定要是16:9,这是硬性要求。然后反复检查视频,不能有杂音,字幕不要错别字,不同人的发言字幕要用颜色来区分等等。最后保证视频内容的优质。
三、我们要注意设计一个优质的封面。
视频制作完成后发表时,标题已经明确,那么我们的封面也应该渲染主题,其中以压字方法最为常见。优质封面可以吸睛,为我们的视频带来更多的推荐量和阅读量。
好了,以上就是我对这个问题的回答,欢迎小伙伴们留言评论点赞转发哦!
7. 有什么养老的PC单机游戏?
有很多适合养老的PC单机或联网游戏可供选择。以下是一些常见的养老游戏类型和一些推荐的游戏:
角色扮演游戏(RPG):这些游戏通常具有深入的故事情节和角色发展,提供较为轻松的游戏体验。
"The Elder Scrolls V: Skyrim"
"Fallout: New Vegas"
"Divinity: Original Sin 2"
"Stardew Valley"
"The Witcher 3: Wild Hunt"
模拟游戏:这些游戏让你扮演特定角色或管理一个虚拟世界,并进行建设和发展。
"Cities: Skylines"
"Planet Coaster"
"Two Point Hospital"
"Euro Truck Simulator 2"
"Farming Simulator 19"
策略游戏:这些游戏要求你制定战略、管理资源和控制领土,提供思考和决策的机会。
"Civilization VI"
"Total War: Warhammer II"
"XCOM 2"
"Stellaris"
"Crusader Kings III"
解谜游戏:这些游戏注重推理和解谜,提供挑战性的智力活动。
"The Witness"
"Portal 2"
"Obduction"
"The Talos Principle"
"Return of the Obra Dinn"
冒险游戏:这些游戏通常具有引人入胜的故事和探索元素,适合慢节奏的游戏体验。
"Gris"
"Firewatch"
"Journey"
"Ori and the Blind Forest"
"Night in the Woods"
这只是一小部分养老游戏的例子,还有许多其他类型和游戏可供选择。根据个人喜好,您可以选择适合自己的游戏进行放松和娱乐哦。
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1. 实况8论坛,哪一部算是巅峰之作?
大家好,回答问题之前,先做个自我介绍:
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好了,下面进入正题,问题是两个,答案我放在最后,先从版本说起:
90年代,随着《街头霸王》的大热,日本街机游戏走上了历史舞台,SNK也借着这股东风,开始转型,从原本的主打动作通过游戏,开始开发格斗游戏。《饿狼传说》就是SNK试水市场的第一波成功之作。而在《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典的格斗游戏诞生之后,终于在1994年,推出了集合自家各款游戏主角的经典格斗大乱斗,《KOF》,也就是《拳皇》系列。
《拳皇》系列初期可谓一路顺风,《拳皇95》的时候做了很大的改进,去掉了相当不合理的94中的组队模式,顺应格斗游戏的风潮,《拳皇96》更是加入多种跳跃,加速了游戏的节奏,一举让《拳皇》变成一个进攻多姿多彩的格斗游戏;《拳皇97》系统方面已经相对成熟,角色也颇具个性,到了《拳皇98》的时候,系统的完成度已经相当高,这时候,SNK就有心思来调整角色的平衡性,让《拳皇98》不仅玩起来爽快,也能作为格斗游戏的竞技性颇高。
90年代初期,不仅是SNK的格斗游戏《拳皇》系列,因为街机房无论在日本还是国内都有一定的流行趋势,因此街机游戏的发展可以说是历史上的最高潮,而这段时期内,《拳皇》系列的弊端,还没有暴露出。
游戏素质不高,系统硬伤太多
前一阵子,笔者在网上看了日本的一个娱乐性拳皇大赛《クソKOF大会》系列,这个标题就以“做的渣的拳皇”为名的娱乐性质比赛,以玩历代不同的KOF为主,不比系列评价最高的两作《拳皇98》和《拳皇2002》,而是玩那些评价有偏移的系列,例如《拳皇2000》,《拳皇2001》等“粪”作。主办方在实况介绍的时候,甚至多次吐槽,《拳皇》系列的“粪”的水平符合这个大会的风格,因此娱乐就好。
以现在的目光,观看了历代的《拳皇》的娱乐性比赛,顿时觉得这个系列的质量确实相当拙劣。这是有着自己的原因的,当时SNK每年出一款新的《拳皇》,更新换代,给玩家新鲜感和刺激感,然而每年一作的节奏,却支撑不起一款格斗的核心,系统经不起推敲,平衡一片糟,BUG层出不穷,都是《拳皇》系列历代都没有特别好的改善的硬伤,硬要说的话,只有《拳皇98》和之后修改的《拳皇2002》和《UM》系列,可能算到了相对的系统成熟。
《拳皇》系列很多作品都会出现一些性能强势的“无责任招式”,让这场“粪KOF大会”的录像,无论是玩哪一代,都能看到滥用无责任招式的情况,所谓的“无责任招”,就是指使出后破绽较小,不太容易被确认反击的绝招。例如《拳皇96》的MATURE不断的CD轰飞,连实况人都吐槽“你们能不能不要满是CD来打比赛”?这是角色平衡性上,极为不负责的情况,这种情况,在2005年的《拳皇XI》都完全没有改善,GATO的无责任D的恐惧,历历在目。
自从《拳皇98》的热潮过去,拳皇的次世代作品,也逐一令人失望。
《拳皇99》在声光效果上,的确做到了比98的进步,新男主角K`也人气十足,但是99的系统的革新并不算成功,因此在系列上的口碑也并不高。
《拳皇2000》虽然在画面,音乐,整体手感上,迎来了《拳皇》系列的又一个高峰,援护系统也确实很有意思,但却在系统素质上不敢恭维,系统BUG多到正常游戏都会出现严重到无法继续的情况;几乎所有热门角色在COMBO中召唤出JOE就能轻松一套KO对手,当年玩的很欢,但现在看来,确实非常的“粪”。
《拳皇2001》作为SNK宣布破产之前的最后一作,交给了EOLITH来制作,素质也是奇差无比。KULA、BAO等角色可以在版边轻而易举的打出无限COMBO,FOXY甚至可以使出无法防御的下段攻击,MEILEE两种模式运行中会出现重叠的“隐藏模式”的BUG,导致游戏无法运行;一般角色召唤援护也可以打出高伤害的COMBO,并且可以选择登场人数的系统,看似有趣,实则鸡肋,2个角色上场,2个角色援护是比赛中的绝对主流。
新时代,《拳皇2003》诞生,全新的换人系统让拳皇的节奏更快,新的主人公ASH也非常符合新时代的那种非主流的感觉。但是《拳皇2002》和之前的优秀手感瞬间没有了,《拳皇2003》和《拳皇99》一样,在革新中诞生,在革新中消亡;
《拳皇NEOWAVE》作为2004年SNK试探新基板的试水作,试的极为“水”。人物模板照搬《拳皇2002》,只对性能和系统进行了一定的修正,增加的角色草薙柴舟居然5C1HIT没有设计HITBACK,并且各方面拳脚性能极为强势;吉斯更是直接套用《饿狼传说》时代的模板,两个角色一起称霸了《拳皇NEOWAVE》之后,SNKP正式在新基板上公布了系列正续作,《拳皇XI》,新时代的基板让《拳皇》的画面更上一层楼,但是却依然保持低清时代的画面,即便到《拳皇2002UM》诞生的时候,还是用的过去的像素角色,明明已经有了《拳皇13》这样的新引擎,当时《拳皇2002UM》没有高清重制,确实让人颇失望。
《拳皇XI》是系列中相当有趣的一部作品,《拳皇2003》中的换人系统在这作中获得了大幅度的进化,无条件的换人可以随时实行,并且可以有条件的在COMBO中使用快速换人,甚至可以积攒技术点把换人用作救场,以防对手的COMBO一套把你带走,即便如此,在一些角色的搭配下,可以在短时间将对手快速打晕倒,之后再继续COMBO,实现非常轻松的“一套带走”,定位有点类似《KOF2000》,人人都能“一套带走”,平衡性也做的一般,因此实际竞技性依然不高。
之后的《拳皇12》,可以说是《拳皇》系列无法醒来的噩梦,也是《拳皇》整个系列最大的黑历史。SNK非常下功夫的用了手绘来制作角色,并且终于告别了像素时代的游戏角色引擎,用上了高清的素材,发布PV的时候确实非常绚丽夺目,让很多人对次世代的拳皇有了更多的念想。可惜,现实是残酷的,《拳皇12》的变革并不成功,系统修正的过于简单而失去了原先在《拳皇2000》就能打出的华丽连段,角色的必杀技也非常少,过去的许多要素都没有,过大的角色比例也让节奏显得尴尬。《拳皇12》可以说是系列最短命,人气最低,接触过的人最少的拳皇,甚至连游戏的BOSS都没有制作,可见SNK当时是在多么困窘的情况下,做出的这款不合格的游戏。
《拳皇13》的时代,SNKP已经再也没有尝试创新的胆量了,保守和稳健才是让作品继续焕发光彩的唯一办法,《拳皇13》没有继续采用12的画面比例和全部手绘的角色,因此动作的流畅度反而不如12,但是相对手感一定程度的修正,加之系统比较复古的用了类似《拳皇2002》的BC连取消系统,SNKP终于在次世代的画面下,找到了系统、画面、手感,相对平衡的新作。
可是,《拳皇13》即便让拳皇重新焕发了新时代的朝气,玩的人也越来越多,但《拳皇》系列积累的落后,已经无法阻挡。
拳皇各版本现状:
No.1:毫无疑问,KOF97是国内人气热度最高的版本,每天斗鱼几十万的观众群足以说明一切!
No.2:自然是KOF98,这个拳皇最经典的一代,见证了拳皇的辉煌!
No.3:这个给最新作拳皇14,虽然我没玩过但感觉它很棒!
No.4:KOF95!二次技术开发的今天,看过直播高玩的操作,我觉得根本不配说我当年会玩这个游戏,气消、指令投取消、连按取消、逆向、二择、强转打逆,不说了,我只配看人家玩。
No.5:KOF02!和98一样经典。卧虎藏龙和2017版让02又焕发第二春,连技眼花缭乱,直播观众也不少。
答案来了!两个问题的:
《拳皇》历代的作品中,哪些版本质量最高?
如果说质量,我认为kof98,kof02,kof95这三作,从平衡性、打击感,操作性来说,前三甲。至于kof97,人气没的说,仅限国内,平衡性更谈不上,玩的只是情怀,无论是主播还是观众。
哪一部算是巅峰之作?
这个答案给拳皇98!没有争议!直到今天还有全世界范围的比赛举办!嗯,拳皇95也有国外的比赛。
拳皇的没落不可避免,现在格斗的王者是街霸5,铁拳7这些优秀的作品,他们都有一个共同的优点,平衡。
笔者码字辛苦,感谢各位留言点赞!
(文中的版本介绍部分有转载自百度百科,致谢!)
2. 编程新手如何快速提高开发能力?
关于这个问题,首先要知道什么是架构。在软件开发中,架构普遍指通过某种特定的平台,而达到完成整体软件功能的设计过程。架构是软件设计中非常重要的一个环节只要需求和架构确定之后,我们认为这个软件也就基本上可以定型了。
软件架构的主要目的是希望能重用以前的代码和设计,从而提高开发效率;在保持系统稳定的前提下,扩充功能和性能。如何提高系统设计能力
一般而言,开发人员在从事开发3年后基本可以逐步做出初步设计,再做设计3年基本能够具备架构设计的能力。架构设计虽然高屋建瓴,从顶朝下对问题进行分解并最终解决,但是你会看到真正所有能力却是来源于你日常的编码和日常功能模块设计的大量实践积累。当然大部分软件开发人员并一定能够在其中具备软件设计能力,这涉及到思维意识的转变问题。比如前面提到的架构要具备自动化和复用,在设计阶段要有分层、分解、抽象、聚合等思维能力。比如一个边缘设备日志收集上报云端功能,别人告诉你采用MQ去接收日志上报到云端,你去编码实现,那么具备的是编码能力,但是你自己能够对问题进行分析和建模,参考比较各种方案后,得出采用Kafka去接收并上报日志到云端,效率最高,并最终实现,那么就是具备了设计能力。因此在日常的编码工作中,需要刻意去培养这方面的软件设计能力。在架构设计领域,需要站在更高的层次,你面对的是一个完整的业务系统的构建。这个业务系统包括了底层技术框架的搭建,开源组件的选择,开发框架和分层设计这些非功能性的设计内容,同时考虑如何对各种业务进行分而治之。架构设计能力的培养,我觉得可以从如下几个方面进行:1.务实技术基础
想要造高楼,基础必须要扎实,这里以Java为例,需要务实的基础有:Java基础、高并发、JVM优化、设计模式、数据库和索引。现在有很多好的视频网站,能找到视频教程,比如哔哩哔哩,视频教程有个好处就是可以快进,回退,并且看起来比较轻松,我喜欢看书,书看的比较仔细推荐书籍有:《On Java》(新版Java编程思想)、《Java并发编程的艺术》、《深入理解Java虚拟机》、《高性能Mysql》、《HeadFirst设计模式》。。。。。。一边看书,一边实战、一边记录写成博客系列教程,同时又能锻炼自己的文笔和口才,说不定还能收获一批粉丝,打造自己的个人IP,扩大自己的影响力,如果写的好的话,还能转成收费专栏,还能有一部分收入。2.培养软件设计能力
设计能力往往就是从编码和编程思维开始的。首先是将重复的东西自动化掉,其次是将相似的东西通过参数抽象变成可复用的方法或函数,在抽象后来实现自动化。其次就是自动化后你会发现如何更好应对变化,为了应对变化你做了更多的抽象或接口设计,在这个过程中逐步积累设计能力。这一个步骤你会发现你的就是某种设计模式来解决的问题。其二就是编码积累到一定量后,你可以看软件架构设计的书籍,先形成设计的完整思路和方法论,也可以看设计模式类的书籍,对设计模式有一个完整的了解,能够将日常编码实践的内容和设计模式进行对比分析。这样再遇到类似的问题,你可以少走自己探索的弯路等。但是以上也仅仅解决了设计能力的问题。没有解决架构思维层面的问题,架构思维的核心是全局能力,是高度的抽象和建模能力,是既要清楚业务,又要懂得技术的相互衔接能力。当然大部分架构设计人员更加热衷于开发框架,技术平台,开源组件选择等,而忽视了如何从一个业务需求的提出,你能够通过系统分析,得出整个业务系统应该如何划分模块,如何设计接口,如何设计整体数据模型和数据库来支撑业务,同时你也能够想清楚你需要遵循什么样的开发框架和模式以及分层架构来完成某一个功能模块的开发。这个事情实际相当有难度,大部分人员不具备这个能力。但是为何很多人架构设计还是做得不错,简单来说整个信息化和互联网发展到今天,各种业务系统,电商平台,互联网应用你基本都可以找到类似的架构参考和原型,你只需要参考别人的做法去做即可。比如你要做一个电商平台,具体应该如何分解各个子系统,或者是否建立各个中台能力中心,这些都有标准的做法,不需要你再去创新,你只需要参考别人实践去做即可。但是如果你面对一个全新业务,你要去规划和构建整个业务系统的架构设计,模块划分,我相信大部分架构设计人员都无法做好这件事情。这个能力已经不是简单的你技术多牛,而是考察的全局思维和系统观,考察的是分解和集成,分类和抽象,问题分析和解决,模式匹配能力,这些能力统筹我经常谈到的思维能力。如果一个人真正具备这种独立分析和解决问题的能力,具备系统思维的能力,你会发现他不仅架构设计做得好,其它很多事情都能够很好的完成。就是这个道理。所以要具备这方面的能力,你可以先熟悉相关的业务域知识,也可以看看完整的类似面向对象的软件架构设计书籍,领域驱动建模书籍,传统的类似RUP统一软件过程方法论等。看看完整的业务需求如何通过流程分析,用例建模,对象建模,接口设计逐步落地。3.培养创新和激情
创新并不只是想出一个新颖的点子,创新是把点子转换成经济力量的工作,按照Joseph Tidd、John Bessant、Keith Pavitt 的理论,创新分为产品创新、过程创新、位置创新、范式创新。产品创新:改变一个单位提供的东西(产品或者服务)过程创新:改变产品或者服务生成或配送的方式位置创新:改变引入某产品或者服务的前后关系范式创新:改变单位所做业务的基础精神模型为了能够创新,需要找到一定的边界,这能够让你有学习、适应和恢复的空间,而不必过多的关注其中产生的错误,如此让灵感变成为现实的创新产品。保持激情能够让你感觉是在做自己的事,而不是别人让你做事,要在架构师工作中发现激情、保持激情,当激情被别人浇灭的时候,要学会重启激情,把难事做好,尽心尽力投入,用激情作为前进的动力,同时坚持锻炼,这样才能一直在架构师的路途上不断走下去,成为一名出色的架构师。以上内容分享自华为云社区《【云驻共创】怎么提高自己的系统设计和架构理论水平》,作者:阿提说说。
3. 相传消失35年的飞机降落机场?
1990年9月9日,世人的眼光被一件奇异事件所吸引——穿越时空的飞机。
委内瑞拉的卡拉加机场控制塔台上降落了一架本世纪中叶时比较流行的DC-6型飞机,而之前机场雷达却没有发现飞机临近的信号!
编辑飞机降落之后被警卫包围,机组人员反问道:“我们有什么不正常吗?这里是什么地方?”而机场相关人员说:“这里是委内瑞拉,你们为什么突然来到这里?”之后该航班人员很是惊慌,因为他们认为自己正常飞行本该正常时间的降落在弗罗里达州,而不应该偏离两千多公里飞到这里,更人吃惊的是,这中间的时间差竟然有35年。
相传914班机机重返人间后,机上乘管随后回到了各自的家中,但是他们几乎认不出自己的家人,因为经过了35年的时间,他们的家人已经容颜老去,但是他们还是保持着35年前的样子,于是这个事件就被列为了世界未解之谜。
然而,事情并非这么简单。
编辑经调查,这是泛美航空的914班机,执飞机型DC-6,1954年7约2日从纽约起飞前往佛罗里达,但是这个飞机出了意外,并没有如期到达,突然失踪了。后来经过多方调查,这件事被当作空难处理了,认为该航班在中途出事坠海,机组人员和乘客都宣布死亡。
这个就是在国内非常著名的914航班穿越事件。
一架消失了35年的飞机突然从天而降,这让网友惊呼:时空隧道可能真的存在。然而,科学家们为了搞清楚这件事的来龙去脉,展开了调查,结果令人愤怒。这件穿越事件是编造出来的。理由如下:
编辑第一,虽然914航班所属的泛美航空公司的确存在,泛美航空公司成立于20世纪30年代,国际知名度很高。然而,
那个时候的泛美航空公司还无权运营国内航线,他们飞得都是国际航线,直到1979年,泛美航空才有权飞行国内航线。所以泛美航空公司在1955年绝对不会有从纽约飞福罗里达州的航班。
编辑第二,根据资料记载,1955年确实发生过三起空难事件,但都与泛美航空无关。也就是说,当年根本就没有一架泛美航空的飞机在1955年失踪。同时,当年也没有一架914航班的坠毁事件的纪录。
第三,这么重大的穿越时空事件发生后, 1990年9月9日以及以后数天的时间里在各大报纸版面却找不到任何相关此次事件的报道,为什么这么重大的事件都没有报到?同时,90年代各种相机已经非常普及了,留下几张相片是很正常的,但诡异的是,并没有当时留下来的任何照片。
另外,事件发生后,没有一个人出来描述证实一下整个事件的经过,甚至连当事的机场警卫和工作人员都找不到,另外这些人回家之后居然也没有任何新闻线索。
编辑总之,泛美航空914号航班失踪35年又再次出现的事件是假的,这完全就是一个科幻小故事,专门为了满足人们探奇心里而编造出来的。
4. 李笑来声称他是全国持有比特币最多的人?
要回答这个问题,首先必须澄清很多人认知上一个误区——比特币是匿名的,所以,谁也无法知道谁有多少比特币”。其实,从技术原理及实际应用可以知道,由于区块链技术让比特币或者说加密货币是最透明的,所以,证明自己有多少比特币非常简单——只要公布自己的钱包地址,所有人都可以查到这个钱包里有多少币。
区块链和加密货币钱包是开放的区块链和加密货币具有许多独特的属性,因而具备解决金融服务可用性和信誉问题的潜力。这些属性包括:
1.分布式管理,确保网络不受单一实体控制;
2.开放访问,允许任何能连接互联网的人参与其中;
3.安全加密技术确保资金安全无虞。
加密货币被保存到“钱包”里,只要知道你的钱包地址,就可以向你的钱包中打币,同时,也能看到你的钱包里所有的加密贷币数量及币名。
所以,李笑来想证明他是“全国持有比特币最多的人”很简单,只要公布他的钱包地址即可。
李笑来到底有多少比特币?目前,并不知道李笑来的钱包地址,所以,谁也不知道他到底有多少比特币,更无法判断他是否是全国持有比特币最多的人。李笑来究竟有多少个比特币一直没有确切答案。
不过一直有传言,李笑来在2011年时一口气买了2100个比特币,随后几年不断地买卖,到2015年时已经有了超过10万个比特币。
据传目前世界上持有比特币最多的人,是比特币的创造者中本聪,有98万枚比特币,高出第二名一倍多。因为中本聪一直是一个传说,没有人知道是不是有这个人,更无法知道其钱包地址,所以也是无法查证的。
李笑来一直是善于营销的人,他的著名照片——烧美元,相信大家都听说过
据在现场的记者记载:
他的嘴里咬着一根烟。他点燃那张1美元,然后偏着头,在迅速蹿起的火苗里点上烟,深吸一口。美元变成灰烬,李笑来一甩,它带着火星,纷纷扬扬地落在灰色的薄地毡上。这一刻,比特币背后的无政府主义力量,李笑来潜伏多年压抑的那些情结,都随着那张纸币而灰飞烟灭。
币圈排位其实有两个版本在币圈一直流传着一副大佬扑克牌,54张扑克牌代表54位币圈大佬或一些圈内知名人士。按扑克牌大小排序,有比特币的创始人、有知名交易所的CEO、还有靠炒币发家致富的大神····
但是实际上,全球币圈的人物排行榜和国内的排行榜对比起来,你会发现这个世界上有两个币圈,一个是全球币圈,一个是中国币圈。
国外的币圈大佬排行榜是这样的:
这份榜单上排名最靠前的华人,即排在第13位的Charlie Lee 李启威,莱特币的创始人。
所以,提起币圈大佬、区块链行业领军人物、加密货币世界里最有影响力人物时,不应只有李笑来、火星人、李林、宝二爷这些只出现在中国币圈扑克牌人物,而应包括 Andreas、尼克萨博、Adam Back 这些比特币诞生奠基人、区块链和加密货币世界的领航员。
区块链和加密货币有什么应用价值?关于这个问题,很多人一直在论证中,现有的区块链系统尚未获得广泛采用。
其实,在首席体验观看,除了“区块链思维路径”对于现实中思维模式有很大启发意义,(比如分布式多节点可以确保数据的准确性、开放访问可以确保透明性,安全加密技术可以确保安全性,以及Token模式可以适用于很多网络社区管理等等),还没有见到此技术或者此加密币实际的应用价值,当然,不能排除今后会有应用价值。
现有区块链缺乏可扩展性,加密货币具有波动性,到目前为止,这些因素导致现有的加密货币在保值和交换媒介方面均表现欠佳,因而阻碍了它们在市场上的广泛使用。另外,一些项目还试图破坏现有体系并绕过监管,而不是在合规和监管方面进行创新,以提高反洗钱举措的效力。
相信区块链技术携手金融部门(包括各个行业的监管机构和专家)进行合作和创新,是确保为这一新体系建立可持续、安全和可信的支撑框架的唯一途径。这种方法能够实现巨大的飞跃,希望能向更低成本、更易进入、联系更紧密的全球金融系统迈进。
区块链是一种计算机技术,应用价值肯定是有的,但也不必神话,历史证明,凡神话某技术的背后,肯定都是生意。
5. 实况足球一装补丁就闪退是什么原因?
a9vg论坛置顶贴,下载那个准没错,但愿能帮上
6. 哪些主题比较受大家欢迎呢?
大家好,我是懒哥,很高兴回答这个问题—游戏视频制作,哪些主题比较受大家欢迎呢?明确视频主题之后制作过程中应该注意些什么?
首先我们来说哪些主题比较受欢迎?
一、游戏挑战类标题
游戏是具有挑战性的,那么我们有一个关于挑战的主题,就会激发读者想知道挑战结果的欲望,从而使此类标题更加受欢迎。
二、带有游戏视频情节主题关键词的标题
我们创作一个游戏视频,是围绕一个主题来进行的,视频内容有头有尾,但是标题更应该是提现其视频内容的关键词,这样更能让读者一目了然,更有兴趣去观看你的视频。
三、游戏如何胜利的标题
大家玩游戏的初衷一是为了开心,二是为了取得胜利,那么视频如果讲述的内容是如何才能取得战斗的胜利,那么标题也应该突出这一点,很多读者会抱着学习的心态观看视频,自然此类标题也比较吸睛。
其次我们来说明确视频主题之后制作过程中应该注意什么?
一、我们应该注意视频的格式。
西瓜视频要求创作者应该在开头介绍自己,然后贯穿视频主题内容,最后还要有结尾语。我们制作每一个视频都应该严格遵守此规则。
二、我们应该注意视频的剪辑过程。
首先要确定是自己的原创内容并加入自己解说以及合适的背景音乐,再配上字幕,其次要主要视频比例一定要是16:9,这是硬性要求。然后反复检查视频,不能有杂音,字幕不要错别字,不同人的发言字幕要用颜色来区分等等。最后保证视频内容的优质。
三、我们要注意设计一个优质的封面。
视频制作完成后发表时,标题已经明确,那么我们的封面也应该渲染主题,其中以压字方法最为常见。优质封面可以吸睛,为我们的视频带来更多的推荐量和阅读量。
好了,以上就是我对这个问题的回答,欢迎小伙伴们留言评论点赞转发哦!
7. 有什么养老的PC单机游戏?
有很多适合养老的PC单机或联网游戏可供选择。以下是一些常见的养老游戏类型和一些推荐的游戏:
角色扮演游戏(RPG):这些游戏通常具有深入的故事情节和角色发展,提供较为轻松的游戏体验。
"The Elder Scrolls V: Skyrim"
"Fallout: New Vegas"
"Divinity: Original Sin 2"
"Stardew Valley"
"The Witcher 3: Wild Hunt"
模拟游戏:这些游戏让你扮演特定角色或管理一个虚拟世界,并进行建设和发展。
"Cities: Skylines"
"Planet Coaster"
"Two Point Hospital"
"Euro Truck Simulator 2"
"Farming Simulator 19"
策略游戏:这些游戏要求你制定战略、管理资源和控制领土,提供思考和决策的机会。
"Civilization VI"
"Total War: Warhammer II"
"XCOM 2"
"Stellaris"
"Crusader Kings III"
解谜游戏:这些游戏注重推理和解谜,提供挑战性的智力活动。
"The Witness"
"Portal 2"
"Obduction"
"The Talos Principle"
"Return of the Obra Dinn"
冒险游戏:这些游戏通常具有引人入胜的故事和探索元素,适合慢节奏的游戏体验。
"Gris"
"Firewatch"
"Journey"
"Ori and the Blind Forest"
"Night in the Woods"
这只是一小部分养老游戏的例子,还有许多其他类型和游戏可供选择。根据个人喜好,您可以选择适合自己的游戏进行放松和娱乐哦。
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